Multitasking e pragmatica del pensiero medioevale, 02

di Fernanda Moneta

Mente umana 2

In campo informatico, la complessità dei calcoli che deve compiere una macchina che agisce in multitasking, sono tali che la cosiddetta spirale del software descritta da Andrew Growe ha cominciato ad avere concreta rilevanza. Portate agli estremi, le macchine (soprattutto i portatili), sviluppano talmente tanto calore da fondersi. Per questo, i produttori hardware pensano computer che utilizzano più processori nello stesso tempo. Ad esempio, la versione del Thread Manager introdotta con Mac OS 7.6 consente di sfruttare, anche se in modo limitato, i processori multipli. Più che di multitasking, però, qui si parla propriamente di multiprocessing.

In ambito prettamente informatico, il termine multitasking indica la capacità di alcuni computer di svolgere operazioni di calcolo parallelo. I primi sistemi operativi potevano lanciare e far girare solo un programma alla volta. Per poterne eseguire un altro diverso, dovevano terminare il programma precedente. In altre parole, i primi utenti potevano utilizzare le risorse della CPU eseguendo un solo task per volta. Per poter eseguire un ulteriore task, oltre a quello che già avviato, l’utente era obbligato a sospendere quello attivo, caricare quello nuovo e continuare a lavorare su quest’ultimo. Con il task switching, il processore è in grado di sospendere il task che si sta eseguendo, caricarne un altro in memoria e, assegnando ad entrambi finestre di lavoro diverse e time slice molto brevi in termini di tempo, dare all’utente l’impressione di eseguire due processi contemporaneamente. Multitasking è cioé la capacità di un microprocessore di gestire più programmi allo stesso tempo.

Il processore è una macchina che fa operazioni con un ritmo che può avere varie velocità. Se un microprocessore non è abbastanza veloce si blocca e ci obbliga a forzare il processo di uscita dal sistema. Se lo è, si ha l’illusione di svolgere contemporaneamente più attività: scaricare la posta e giocare a un videogioco, ad esempio. In effetti però, i processi sono svolti sempre uno alla volta. Rilevanti, sono la velocità e le modalità con cui si attua il passaggio da un processo all’altro.

Esistono infatti diversi modi di gestire il multitasking. I principali sono il Cooperative (cooperativo) e il Preemptive (prerelazionale).

Mac OSIl primo, utilizzato fino a MacOS 9, funziona grazie ad una cooperazione tra tutti i programmi aperti in quel dato momento. Questi, agiscono, sempre uno alla volta, in una sorta di autogestione cooperativa, decidendo “tutti assieme” quando darsi il turno. Dopo un tempo ics (Apple consiglia ai programmatori di predisporre la cessione del processore ogni sessantesimo di secondo circa), il programma attivo si dovrebbe fermare, memorizzare il risultato e lasciare spazio ad un’altra funzione.

Il multitasking Cooperative può essere assimilato a un sistema interpersonale, in cui il comportamento di ogni individuo è influenzato da quello di ogni altra persona che faccia parte dello stesso sistema, come in un circuito di retroazione autoregolante. È una comunità che cerca i suoi ritmi ed equilibri interni, i suoi limiti. Tutto va liscio, se le tutte applicazioni rispettano regole e tempi consigliati. In caso contrario, c’è un degrado delle prestazioni: ad esempio, un programma ne rallenta un altro perché trattiene il processore per un tempo maggiore di quello consigliato. Microsoft Word è uno di questi. Oppure, può anche succedere che non si riesca a passare ad un’altra applicazione mentre quella in primo piano sta lavorando: il cursore non riesce ad afferrare la finestra.

Il Preemptive è un altro modo di gestire il multitasking, di più recente applicazione (è utilizzato da MacOS X in poi), che ha una sorta di arbitro super partes, che decide, sulla base di un ordine gerarchico predefinito, per quanto tempo un processo possa venir eseguito prima di lasciare campo ad un altro processo.

Thread Manager è un componente del sistema operativo grazie al quale, ad esempio, un’applicazione che mostra filmati in QuickTime può gestire contemporaneamente il video, il sonoro e l’interazione con l’utente.

Il Preemptive è un sistema di gestione sviluppato successivamente al Cooperative e necessita dell’assoggettamento preventivo dei programmi, che devono nascere, cioè, tenendo conto del fatto che saranno gerarchizzati. Per fare questo, è necessaria una scala di valori prefissata e largamente riconosciuta, indipendente dalle necessità contestuali del singolo utente, ma stabilita sulla base di preconcetti. Un sistema del genere, che crea un ambiente in cui devono coagire software concorrenti, non può non prevedere un arbitro, un garante. La presenza di quest’ultimo è il segno che la società dei programmi è cosciente che un galateo non (sotto)scritto può essere disatteso dalla prepotenza.

Come un computer, l’uomo medioevale non pensa per concetti, ma per preconcetti: dispone tutto secondo uno schema di distinzioni scolastiche, rapportato a modelli fissi, illustrati con esempi ed esperienze che testimoniano dell’esistenza di un livello altro della realtà, quello di dio. La sostanza delle percezioni umane non é costituita da ’cose’, ma da funzioni che sono segni per un nesso, per una infinità di situazioni possibili di uno stesso tipo. La consapevolezza che l’uomo medioevale ha di se stesso è la consapevolezza delle funzioni, delle relazioni, in cui è implicato. L’insieme di queste relazioni forma i codici, di cui quello cavalleresco è forse il più noto.

SamuraiDal medioevo orientale arrivano il codice delle geishe o quello dei samurai. Ma esistono regole precise per tutto, ed ogni regola si basa su un ordine gerarchico, prestabilito e riconosciuto. Più che in altre epoche precedenti, nel medioevo i codici scritti e/o illustrati sono divulgati, resi accessibili al volgo, appunto. Si dà una grande importanza alla loro penetrazione nella vita quotidiana, devono permeare ogni azione. Oltre, devono invadere il subconscio di tutti. Ancora oggi, ad esempio, in Giappone e Corea ci si saluta con un inchino che va proporzionato nella sua profondità, di volta in volta, in base alla relazione gerarchica che intercorre tra noi e l’altro.

Nei tornei e nei duelli, dopo una fase in cui ci si affidava al senso dell’onore dei singoli cavalieri, è la presenza dei maestri di cerimonia a garantire che tutto vada secondo le regole del codice cavalleresco. A loro era affidata la sua pedissequa applicazione. Ci si spara a turno: quando tocca a noi subire non possiamo muoverci in alcun modo per evitare il colpo. Moriamo, ma con onore.

Dovendo lavorare su più livelli contemporamente, il pensiero medioevale è concentrato sulla forma del sistema anzichè sulle sue funzioni. Ciò che è rilevante è il metacontenuto, espresso dalla forma delle funzioni, anzichè il contenuto portato dal primo livello comunicazionale. In realtà, a cambiare, è l’obiettivo. Perde rilevanza il cosiddetto risultato pratico (vivere o morire, vincere o perdere) e assume priorità sottostare ai codici, porte seriali su mondi altri. In questo senso, anche lo sconfitto merita rispetto (l’onore delle armi), se si è battuto rispettando le regole del gioco.

Per questo, i soldati hanno indossato fino all’altro ieri divise sgargianti, che ne fanno libri aperti, connotandoli come stringhe di un codice. Sono però facili bersagli. Ogni colore, cordulo, pennacchio, decorazione, mostrina, etc. ha un preciso significato. L’accettazione della guerriglia, come prassi militare, è un fatto relativamente recente. Ancora oggi, sono visti con occhio particolare quei reparti che dichiaratamente contravvengono al codice cavalleresco: incursori, guastatori, ninja… In un certo senso, l’Inghilterra ha messo le basi del suo ingresso nella cosiddetta era moderna, utilizzando i corsari, che contravvenivano (tra l’altro) al codice dei naviganti, uccidendo i prigionieri e attaccando le navi mercantili. Ancora durante la Seconda Guerra Mondiale, queste ultime godevano di una sorta di immunità. Quando la Marina Imperiale giapponese pensò di armarne alcune e usarle come navi corsare, le Tokusetsu Junyokan, ciò fornì il pretesto agli Stati Uniti per entrare in guerra… indossando il cappello chiaro.

Anche questo fatto, di caratterizzare i buoni facendogli indossare un cappellone bianco e i cattivi, con un cappellone nero, espediente usato nei western americani, deriva dai codici medioevali. Bianco è il colore della neve intonsa, da qui, della purezza e quindi della bontà, della verità, della bellezza. Per il pensiero medioevale, la forma corrisponde al contenuto. Questo modo di pensare è così radicato in noi, ancora oggi, che non solo i chirurghi plastici fanno affari d’oro, ma abbiamo perfezionato il fotoritocco, inventato la possibilità di vivere da avatar in mondi virtuali, passiamo le vacanze nei parchi a tema, i luoghi “dove i sogni diventano realtà”, imitiamo nel quotidiano tempi e modi televisivi. Con tutto ciò che questo comporta.

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Pubblicato su: Art a part of cult(ure)
ISSN: 281-4760
Data: 04 maggio 2009

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